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Reglas

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El manual completo de H4CK N1GHT™: cómo se juega una ronda, qué hace cada uno de los 6 Hackers, qué hay en las 118 cartas y la historia real detrás de cada ataque de Noche.

> v4.13 · 31 páginas · 14 MB · español

Jugadores
3-6
Edad
10+
Duración
35 min
Cartas
118
Hex tiles
15
Portada del manual de reglas de H4CK N1GHT

La ronda

Día. Noche. Amanecer.

Junta 4 Códigos, consérvalos vivos durante la Noche y al Amanecer cámbialos por 1 Tótem. Gana el primero con 3 Tótems. El tercero solo se canjea estando revelado.

  1. Fase 1

    DÍA

    Recibes tantas cartas como jugadores haya. Escoge una, juégala boca arriba y pasa el resto a la izquierda. La última que te llega es forzada.

  2. Fase 2

    NOCHE

    Atardecer: se abren las ventanas de revelación. Luego se voltea la carta de Noche: cada escudo lo cubre una Protección. Si no te alcanza, pierdes Códigos.

  3. Fase 3

    AMANECER

    Canje voluntario: 4 Códigos → 1 Tótem. ACTUALIZACIÓN: todas las Protecciones se descartan. Sobreviven Códigos, Tótems, Chips e Infraestructura.

La ronda en imágenes

Mesa de cuatro. Beto es el Black Hacker y esta Noche decide revelarse.

AnaBeto BlackCarlaDani
Final del Día

4 cartas cada uno. Carla le robó un Código a Ana con un Hackeo; Beto bajó un Firewall.

2 Códigos

1 Código · Firewall

3 Códigos (uno de Ana)

1 Código (forzado)

Noche

Atardecer: Beto se revela y apuesta. Sale ILOVEYOU, nivel 2: 1 escudo o pierdes 2 Códigos.

Carta de Black HackerCarta de Noche ILOVEYOU

Pierde 2: sin escudo.

Cubre: el Firewall queda usado.

Pierde 2, le queda 1.

Pierde 1: era el único.

Amanecer

Tres rivales perdieron Códigos: la apuesta de Beto acierta. Nadie llega a 4. ACTUALIZACIÓN: el Firewall se descarta. Los Códigos perdidos vuelven al Mazo de Día.

Mesa vacía.

Carta de Black HackerTótem

1 Código · +1 Tótem

1 Código

Mesa vacía.

> Una sola Protección le valió a Beto un Tótem. Acumular Códigos sin escudo es alimentar al Depredador.

Los 6 Hackers

Seis sombreros, seis formas de ganar.

Cada jugador recibe un Rol secreto. Revelarse es decisión de una sola vez: ganas tu R Poder de Revelación (una vez) y tu P Poder Permanente (para siempre). Oculto eres un jugador normal: el anonimato es tu poder.

  • Carta de Black Hacker

    BLACK HACKER

    > UNC1337_

    El Depredador

    R Apuesta: si 2+ rivales pierden Códigos esta Noche, +1 Tótem.

    P Interceptor: si él y 2+ rivales pierden, toma 1 Código del mazo.

  • Carta de White Hacker

    WHITE HACKER

    > GU4RD14N_

    El Guardián

    R Conservación: de lo que perdió esa Noche, salva 1 Código, su Tótem y sus XDR.

    P Inmune a las Catástrofes · sus XDR persisten · bono si 3+ no pierden.

  • Carta de Grey Hacker

    GREY HACKER

    > GH05T_

    La Sombra

    R Exploit Día Cero con su carta forzada: roba 1 Código a cada rival ignorando todo, tope 3.

    P VPS: una carta boca abajo que el ladrón elige a ciegas.

  • Carta de Red Hacker

    RED HACKER

    > TH3_HUN73R_

    El Cazador

    R Cacería: intercepta el Tótem del Black que acaba de apostar. Sin Black, Rastreo: +2 Códigos.

    P Sus Hackeos atraviesan el Zero Trust (menos el del White).

  • Carta de Blue Hacker

    BLUE HACKER

    > R3SP0ND3R_

    El Escudo

    R Respuesta Coordinada: 3 Chips, o 2 + 1 a otro jugador.

    P Cubre el costo de otro con las Protecciones que le sobren.

  • Carta de Green Hacker

    GREEN HACKER

    > N00B_1337_

    El Aprendiz

    R ¡COPIO!: copia el Poder de Revelación del que se acaba de revelar.

    P Cada Día mira la carta superior del Mazo de Noche.

La vida de un Chip

Chip, cara azul1 · Nace

El Blue se revela: 3 fichas del pozo, cara azul arriba. Si una es regalada, lleva deuda.

2 · Espera

Se queda en tu mesa ronda tras ronda. No caduca al Amanecer mientras no lo uses.

3a · Cubre

Si tú decides usarlo contra un escudo, actúa como una Protección normal: queda usado y en la ACTUALIZACIÓN vuelve al pozo.

Tótem, cara ámbar3b · Se voltea

Al canjear 4 Códigos no tomas del pozo: volteas un Chip y ya es tu Tótem. La deuda termina.

Las cartas

118 cartas, 15 fichas, cero idioma.

Toda la información jugable va en iconos. El manual es su traducción.

Mazo de Día · 72 + 8

  • Carta de CódigoCÓDIGO×34 · el combustible
  • Carta de ProtecciónPROTECCIÓN×18 · cubre 1 escudo
  • Carta de HackeoHACKEO×13 · roba 1 Código
  • Carta de Agente IAAGENTE IA×7 · Pentest o Centinela
  • Carta de InfraestructuraINFRAESTRUCTURA×8 · pack 1337

Infraestructura: se conecta al GPIO

Las 8 cartas doradas del pack 1337 son permanentes. Al instalar una, la enchufas en horizontal a los pines GPIO de tu carta de Rol: para eso está el conector. Una por jugador.

Carta de White Hacker
Carta de Infraestructura Bug Bounty conectada

Mazo de Noche · 18 + 4

22 amenazas reales, de la Falsa Alarma a Prompt Injection, con nivel 0 a 5 y calavera roja o gris. Nunca se rebaraja: es el reloj de la partida. Cada carta trae en el manual la historia de lo que pasó de verdad.

PhishingWannaCryPegasusPrompt Injection

Fichas · 15 hexágonos

  • TótemTÓTEMcara ámbar · 3 = ganar
  • ChipCHIPcara azul · escudo permanente
  • Ficha de jugador inicialJUGADOR INICIALrota a la izquierda
  • Badge 1337BADGE 1337marca las cartas del pack

Repaso

Una ronda avanzada.

Mesa de cinco. Moisés es White revelado (Infraestructura en su GPIO); Juan, Black revelado con 1 Tótem en su hexágono: ya gastó su Poder de Revelación. Irving, Dani y Neo siguen ocultos; Neo es el segundo Black.

Moisés WhiteJuan BlackIrvingDaniNeo
Final del Día

Moisés bajó su Agente en Centinela (revelado solo puede eso). Irving puso un Zero Trust sobre un Código.

4 Códigos · Centinela · XDR · Bug Bounty

2 Códigos · Firewall · 1 Tótem

3 Códigos · 1 bajo Zero Trust

2 Códigos

1 Código

Atardecer

Ventanas en orden: primero los Blacks, después el Red. Todo antes de voltear la Noche.

Ya revelado. Nada que declarar.

Ya revelado: no puede apostar, solo le queda su Permanente.

Carta de Red Hacker

2 · Se revela Red y nombra a Neo: caza la apuesta del Black.

Oculto. Calla.

Carta de Black Hacker

1 · Se revela Black y apuesta: «2+ de ustedes pierden Códigos».

Noche

Se voltea la carta: Prompt Injection, gris, nivel 2. Todos pierden 1 Código; nada protege salvo el Centinela o Air Gap.

Carta de Noche Prompt Injection

No pierde: el Centinela detecta el engaño.

Pierde 1: el Firewall no sirve contra N22.

Pierde 1: de Noche el Zero Trust es una Protección normal, y contra N22 ninguna sirve.

Pierde 1.

Pierde 1; su apuesta cuenta a los demás.

Cobro y descartes

La apuesta de Neo acierta, Irving la intercepta; el interceptor de Juan paga (él y 2+ rivales perdieron). Luego la ACTUALIZACIÓN: cada quien descarta sus Protecciones.

Descarta el Centinela. Conserva su XDR (White) y sus Códigos.

Descarta el Firewall. +1 Código: él y 2+ rivales perdieron.

Tótem

Gana el Tótem interceptado al Black. Descarta su Zero Trust.

Sin cambios.

Acertó, pero perdió su Tótem: el Red se lo llevó en el aire.

Amanecer

Moisés canjea 4 Códigos por su primer Tótem. Así queda cada mesa; los Códigos perdidos ya volvieron al Mazo de Día.

Tótem

1 Tótem · XDR · Bug Bounty · 0 Códigos

2 Códigos · 1 Tótem

2 Códigos · 1 Tótem

1 Código

Revelado, mesa vacía

El Poder de Revelación es una sola vez. Juan, ya revelado, no apuesta: solo cobra su Permanente. Neo, el otro Black, sí.

La Cacería intercepta en el aire y solo en el atardecer en que el Black apuesta. Irving esperó a Neo; a Juan ya no podía cazarlo.

Contra Prompt Injection solo sirve el Centinela (o Air Gap). Firewall, Zero Trust y Chips no cuentan.

Manual completo

Todo esto, y el resto, en el PDF.

31 páginas: preparación, las tres fases en detalle, una página por Hacker, las 118 cartas, la tabla de las 22 Noches con su historia real, casos raros y glosario.